Die Farben im Cube
2013 - 03 - 11
Silvio Wagner
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Eine generell gute Herangehensweise für Optimierungsarbeiten im Cube ist, Farben mit ihren Stärken und Schwächen zu verstehen und sie im Rahmen von Archetypen zu sehen. Analysiert man Karten in seinem Cube auf ihre Spielbarkeit, muss man sich daher immer die Frage stellen, welchen Beitrag die Karte zur Stärkung der entsprechenden Farbe leisten kann.
Weiß
Eine Stärke von Weiß ist die Ansammlung von effizienten billigen Kreaturen. Es gibt einige aggressive Stärke 2 Kreaturen um 1 Mana, sowie weitere aggressive 2-Mana Kreaturen die bereits mit attraktiven Fähigkeiten ausgestattet sind. Eine Eigenschaft von Weiß ist es, diese Kreaturen auch ohne weiteren „Nachteil“ bzw. weitere „Bedingung“ zu bekommen. Wenn man so will könnte man sagen, man bekommt eine „ehrliche“ Stärke 2 Kreatur (man denke an dieser Stelle z.B. an die Bedingungen von
Vampire Lacerator oder
Goblin Guide).
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Isamaru, Hound of Konda •
Savannah Lions •
Elite Vanguard •
Knight of Meadowgrain •
Thalia, Guardian of Thraben •
Soltari Priest Zusätzlich hat weiß eine Fülle an Karten mit denen regelrechte Armeen an Tokens generiert werden können. Das ist nicht nur vorteilhaft gegen Spot-Removal, sondern unterstützt aggressive wie defensive Strategien gleichermaßen, was weiß zu einer sehr flexiblen Farbe macht.
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Spectral Procession •
Timely Reinforcements •
Entreat the Angels •
Cloudgoat Ranger •
Geist-Honored Monk •
Captain of the Watch Gerade in Zusammenhang mit vielen Kreaturen bietet weiß auch Möglichkeiten allen Kreaturen einen Stärkebonus geben zu können.
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Honor of the Pure •
Glorious Anthem •
Hero of Bladehold •
Soltari Champion Weiß hat weiters Zugriff auf extrem effizientes Spot-Removal sowie jede Menge Mass-Removal.
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Swords to Plowshares • Path to Exile
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Wrath of God •
Day of Judgment •
Terminus•
Catastrophe Nicht zu vergessen Karten, die sich einfach um alles kümmern.
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Oblivion Ring •
Faith's Fetters Eine große Schwäche von Weiß sind die restriktiven Manakosten, dh. viele weiße Karten haben zumindest WW in den Manaanforderungen. Einer der letzten großen Änderungen in meinem Cube war zu versuchen, zumindest bei den weißen 2er Drops WW Kreaturen durch 1W Kreaturen zu ersetzen. Wie ich in meinem letzten Artikel schon erwähnt habe, glänzt weiß generell nicht mit einer Fülle an starken Karten, bzw. kosten viele dieser Karten bereits 4 Mana und mehr. Unabhängig von jeglichen Strategien würde ich es als allgemeine Schwäche sehen, dass weiß ein Tummelplatz für 4-Mana Spells ist. Eine Schwäche deswegen, weil man einer Farbe nicht unendlich viele Karten mit gleichen Manakosten geben kann. Je teurer desto weniger. Tatsächlich ist der 4-Mana Slot in weiß der einzige Bereich wo man sich Karten tendenziell sogar aussuchen kann weil es zu viele gibt.
Blau
Die Stärken von Blau liegen eindeutig in der Möglichkeit, Kartenvorteil zu generieren. Mehr Karten bedeutet mehr Ressourcen bedeutet lange Spiele damit zu gewinnen. Keine andere Farbe erlaubt es in so direkter Form und ohne Nachteil einfach zusätzliche Karten zu ziehen.
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Mulldrifter •
Compulsive Research • Fact or Fiction
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Careful Consideration Einfach zufällige weitere Karten zu ziehen, reicht Blau aber noch nicht in seinem Anspruch das Spiel zu kontrollieren, und so gibt es unzählige billige Möglichkeiten seine Bibliothek zu manipulieren und darauf Einfluss zu nehmen, was man als nächste Karte ziehen möchte.
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Brainstorm • Preordain
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Ponder •
Serum Visions Eine der größten Stärken von Blau ist es, das Spielgeschehen kontrollieren zu können, und zwar einerseits zum Zeitpunkt, wo der blaue Spieler entscheiden kann, ob der gegnerische Spruch gelingt, andererseits aber auch mit Karten, die sich um das Board des Gegners kümmern können, ohne es dabei zu zerstören. Gegnerische Pläne können so ordentlich durcheinanderwirbelt werden.
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Counterspell •
Cryptic Command •
Forbid •
Force of Will •
Control Magic •
Treachery •
Sower of Temptation •
Confiscate Natürlich hat Blau auch Schwächen. Es ist tendenziell eine sehr langsame Farbe und will selten in eine aggressive Rolle gedrängt werden. Frühe Aggression gegen Blau ist daher sehr wirkungsvoll, ebenso wie jeder Spruch, der den blauen Spielplan durcheinanderbringen kann wie z.B.
Hymn to Tourach oder
Thoughtseize.
Schwarz
Schwarz ist für den Cube meiner Meinung nach die schwierigste einzuordnende Farbe. Hier liegt es sehr stark am Cubedesigner, welche Decktypen ermöglicht werden sollen. Theoretisch verfügt Schwarz durchaus über einige billige solide Kreaturen, um auch einen aggressiven Archetypen zu unterstützen.
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Vampire Lacerator •
Gravecrawler •
Carnophage •
Dauthi Horror •
Bloodghast •
Nantuko Shade •
Vampire Hexmage Ich sage theoretisch, weil es meiner Erfahrung nach weder zu besonders guten noch zu interessanten Decks führt. Aber das ist wohl auch Geschmacksache. Schwarz hat keine Burn-Spells, um nach anfänglicher Aggression Spiele damit zu gewinnen, und auch keine Kreaturenmassen oder Pump-Effekte. Am besten funktioniert Schwarz daher meiner Meinung nach als Support-Farbe, da die schwarzen Stärken in Form von Discard und Removal dann am besten genutzt werden können.
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Thoughtseize •
Hymn to Tourach •
Mind Twist •
Doom Blade •
Sever the Bloodline •
Shriekmaw •
Skinrender Zusätzlich stellt Schwarz noch jede Menge Massremoval zur Verfügung.
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Damnation •
Black Sun's Zenith •
Dregs of Sorrow •
Decree of Pain Den stärksten und zugleich interessantesten Aspekt von Schwarz stellen für mich jedoch sämtliche Möglichkeiten zur Interaktion mit dem Friedhof. Schwarz findet damit ein Schlupfloch, große Kreaturen frühzeitig ins Spiel zu bringen.
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Reanimate •
Animate Dead •
Exhume •
Recurring Nightmare •
Unburial Rites Schwarz hat ebenfalls sehr restriktive Manakosten und viele Karten fordern extra Lebenspunkte. In der Regel ist es der Effekt zwar wert, aber zu viele von diesen Karten kann man sich oftmals trotzdem nicht leisten, und gegen aggressive Decks will man das zusätzlich noch vermeiden. Aber dieser Nachteil gehört zum schwarzen Grundwesen und da Lebenspunkte bekanntlich nur eine weitere Ressource sind, ist dieser Nachteil wohl eher Grauzone. Viel wichtiger ist es zu erwähnen, dass die Achillesferse Artefakte und Verzauberungen sind, da Schwarz keine Möglichkeiten zur Verfügung stellt, sich um solcherlei Karten zu kümmern.
Rot
Die Farbe Rot will Spiele so schnell wie möglich gewinnen und ist auch verdammt gut darin. Viele billige Kreaturen sorgen für eine kurzzeitig überlegene Boardpräsenz, und ist der Gegner erst einmal auf weniger Leben, so sorgen die roten Burn-Spells für den Rest.
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Goblin Guide •
Goblin Patrol •
Jackal Pup •
Ash Zealot •
Plated Geopede •
Keldon Marauders Zusätzlich sind die roten Burn-Spells auch noch vielseitig, da sie nicht nur als Direktschaden funktionieren, sondern ebenso lästige Blocker aus dem Weg schaffen können.
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Lightning Bolt •
Burst Lightning •
Flame Javelin •
Searing Blaze Um den Gegner erst gar nicht richtig ins Spiel kommen zu lassen, steht Rot eine besonders gemeine Art von Verzögerungsmechanik zur Verfügung: Landzerstörung. Nicht nur, dass man den gegnerischen Spieler um einen Zug damit zurückwirft, viele Male ist ein Landzerstörungseffekt so kritisch, dass der Gegner nur noch zusehen kann, wenn es den Rest des Spiels Schadenspunkte hagelt.
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Molten Rain •
Pillage •
Goblin Ruinblaster •
Avalanche Riders Eine Form von rotem Kartenvorteil stellen permanente Schadensquellen sowie Burn-Spells, die sich gleich um mehrere gegnerische Kreaturen kümmern können.
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Sulfuric Vortex •
Grim Lavamancer •
Cunning Sparkmage •
Arc Trail •
Flames of the Firebrand Rots große Schwäche ist mit Sicherheit das lange Spiel. Zu einem Zeitpunkt, wo gegnerische Kreaturen zu groß werden, und die kritische 3-Widerstandskraftmarke überschritten wird, oder der Gegner noch zu viele Lebenspunkte hat bzw. wieder welche dazubekommen konnte, steht rot oftmals bereits auf verlorenem Posten. Einige wenige Karten mit X in den Manakosten können zwar dennoch Spiele ab diesem Zeitpunkt entscheiden, trotzdem wird man nicht mehr auf den roten Spieler wetten wollen.
Grün
Grün stehen nicht nur die stärksten Kreaturen zur Verfügung, sondern auch die Möglichkeiten, diese mit Manabeschleunigung schneller auszuspielen. Eine ganze Reihe an 1-Mana Karten legen dafür den perfekten Grundstein und grün’s Beschleunigungsmechaniken gehören zu den besten im Spiel.
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Birds of Paradise •
Fyndhorn Elves •
Joraga Treespeaker •
Noble Hierarch Zusätzlich gibt es noch ein ganzes Arsenal an Karten, die extra Länder ins Spiel bringen können.
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Farseek •
Rampant Growth •
Cultivate • Kodama’s Reach
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Oracle of Mul Daya •
Primeval Titan Was es bedeutet Zugriff auf genug Manasourcen zu haben, zeigen überdurchschnittlich große grüne Kreaturen zu jedem Zeitpunkt in der Manakurve.
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Thrun, the Last Troll •
Thragtusk •
Wolfir Silverheart •
Rampaging Baloths •
Protean Hulk •
Craterhoof Behemoth •
Terastodon Grün ist auch die beste Farbe, wenn es darum geht, sich um lästige Artefakte und Verzauberungen zu kümmern und oftmals bekommt man diese Effekte gleich als Kreatur mitgeliefert.
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Naturalize •
Acidic Slime •
Wickerbough Elder •
Indrik Stomphowler Grüns große Schwäche hingegen ist sicherlich das Unvermögen, gegnerische Kreaturen zu zerstören, und der grüne Spieler ist hier oft darauf angewiesen, dass der Gegner seine Kreaturen tauschen muss, weil der Druck ansonsten zu hoch wird. Optionen bringt einem das leider keine und so muss man sich meistens auf dieses simple Rezept verlassen: meine Kreaturen sind größer als deine. Dass man dadurch sehr anfällig gegen Removal-Spells ist bzw. gegen Decks, die erst gar nicht mit „fairen“ Mitteln kämpfen wollen, ist kein großes Geheimnis.
Beim nächsten Mal werde ich noch mehrfärbige Karten, Artefakte und Sonderländer durchnehmen.
Bis dann,
Silvio