Kampf um Zendikar


2015 - 09 - 24
Paul Dzino



Sechs Jahre ist es her, seit die bösen außerirdischen Eldrazi aus ihren Gefängnissen befreit wurden. In rasender Geschwindigkeit ausbreitend haben sie eine Spur der Verwüstung hinterlassen und stehen nun kurz vor der endgültigen Eroberung von Zendikar.

Den Untergang vor Augen kehrt der tapfere Held Gideon zusammen mit dem scharfsinnigen Telepathen Jace nach Zendikar zurück, um das Rätsel der Leylinien zu lösen, einer wichtige Waffe im Kampf gegen die mysteriösen
Invasoren.

Das Land, die Seele von Zendikar, an ihrer Seite hat auch die mutige Elfe Nissa nur ein Ziel: den teuflischen Titanen der Eldrazi, den unersättlichen Ulamog, zu besiegen und so der Welt Frieden zu bringen...

Es ist wieder soweit! Die neue Magic-Edition „Kampf um Zendikar“ steht vor dem Verkaufsstart und schon dieses Wochenende habt ihr die Gelegenheit, auf dem Vorverkaufsstart-Turnier mit den brandneuen Karten zu spielen!


Der Vancouver-Mulligan

Wichtig zu wissen:

Mit dem Tag des Vorverkaufsstarts tritt auch eine neue Mulligan-Regel in Kraft.

Die bisherige Regel lautete:

Jeder Spieler zieht so viele Karten, wie seine Start-Handkartenzahl beträgt, also normalerweise sieben. (Manche Effekte können die Start-Handkartenzahl eines Spielers verändern.) Ein Spieler, der unzufrieden mit seiner gezogenen Hand ist, kann einen Mulligan nehmen. Zuerst sagt der Startspieler an, ob er einen Mulligan
nehmen will oder nicht. Dann tun die anderen Spieler dasselbe. Sobald jeder Spieler seine Ansage gemacht hat, nehmen alle Spieler, die dies angesagt haben, gleichzeitig einen Mulligan. Um einen Mulligan zu nehmen, mischt der Spieler seine Hand zurück in seine Bibliothek und zieht dann eine neue Hand, die aus einer Karte weniger besteht als zuvor. Falls ein Spieler die Karten auf seiner Hand behält, werden diese Karten zu seiner Starthand und dieser Spieler kann keine weiteren Mulligans nehmen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis kein Spieler mehr einen Mulligan nimmt. (Beachte, dass ein Spieler die Hand behalten muss, wenn die Handkartenzahl null erreicht.)

Die neue Regel ändert nichts an der alten, ergänzt sie aber um ein wichtiges Detail:

Beginnend mit dem Startspieler darf ein Spieler, wenn er seine Hand behält, die weniger Karten als die erste Starthand hat, „Hellsicht 1“ durchführen. Um „Hellsicht 1“ durchzuführen, sieht sich der betreffende Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek an. Er entscheidet, ob er diese Karte auf oder unter seine Bibliothek legt.


Was ihr bekommt

Die Zeiten, zu denen ihr bei einem Vorverkaufs-Turnier eine Farbe ausgewählt habt und eine eurer Boosterpackungen nur Karten dieser Farbe enthalten hat, sind vorbei. Stattdessen bekommt ihr nun (neben einer Papier-Deckbox
im Polyeder-Stil und einem 20-seitigen Würfel) folgende Utensilien für den Deckbau:

6 „Kampf um Zendikar“ - Boosterpackungen
1 zufällige Premium-Foil-Karte mit Datumsstempel aus „Kampf um Zendikar“, die jede Seltene oder Mythisch-Seltene Karte aus der Edition sein kann.

Daraus baut ihr euch dann ein Deck, bestehend aus mindestens 40 Karten.
Das kommt euch bekannt vor?
Sollte es auch!
Das ist nämlich genau das Format das (minus der Promo-Karte) bei kompetitiven Sealed-Deck-Turnieren gespielt wird.


Zendikar-Expeditionen

Eine ganz spezielle Sache wird es auch noch geben, und zwar die so genannten Zendikar-Expeditionen.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von in etwa 1/200 wird sich in eurem Booster eine von 25 Premium-Foil-Karten befinden. Oder anders ausgedrückt: Wenn ihr beim Vorverkaufsstart-Turnier teilnehmt, habt ihr eine Chance von 3%, eine davon zu bekommen.
Diese Zendikar-Expeditionen sind nicht nur besonders selten, sie sind auch besonders wertvoll: die preisniedrigste wird zurzeit bei 50€, die preishöchste bei 400€ gehandelt.



Solltet ihr zu den Glücklichen gehören, die aus ihren 6 Boosterpackungen eine Zendikar-Expedition herausholen, dann dürft ihr sie auch in eurem Sealed-Deck spielen!

 

 

Spielmechaniken in Kampf um Zendikar

Erwecken

Manche Zaubersprüche haben optionale Zusatzkosten: Erwecken-X.
Dabei zahlt ihr X und eines eurer Länder wird zu einer 0/0-Kreatur mit X +1/+1-Marken und bekommt Eile.
Das heißt, ihr habt 2 Möglichkeiten, euren Zauber zu spielen: Entweder ohne Erwecken oder mit Erwecken für X, und
sofern das animierte Land dann noch ungetappt ist, könnt ihr damit auch angreifen.
Einer der Vorteile, Länder zu erwecken, besteht darin, dass eure Karten mit Erwecken auch im Endspiel noch wertvoll sein werden, und meistens werdet ihr dadurch einen 3/3er oder einen 4/4er kreieren.
Ihr könnt die Marken übrigens auf jedes Land legen, ihr könnt einem schon erweckten Land mit 3 +1/+1-Marken beispielsweise noch 4 +1/+1-Marken hinzufügen

Zusammenkunft – Verbündete

In dieser Edition gibt es sehr viele Kreaturen, die den Kreaturentyp „Verbündeter“ haben. Manche, aber nicht alle, Verbündete lösen einen Effekt aus, sobald sie oder ein anderer Verbündeter ins Spiel kommt. Um diese Tatsache zu verdeutlichen, heißt diese ausgelöste Fähigkeit Zusammenkunft. Die meisten Zusammenkunft-Fähigkeiten geben allen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges einen Bonus, wie zum Beispiel Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung oder Doppelschlag.
Am besten ist Zusammenkunft in aggressiven Decks, da diese Fähigkeit meistens im eigenen Zug ausgelöst wird. Dadurch erschwert ihr eurem Gegner das Blocken gewaltig.

 

Konvergenz

Es gibt einige Zaubersprüche, die einen besseren oder stärkeren Effekt haben, umso mehr verschiedenfärbiges Mana ihr für sie ausgebt. Das wird Konvergenz genannt. Auf Grund der Tatsache, dass euch in diesem Format nicht
besonders viel an Manaverbesserung zur  Verfügung steht, glaube ich, dass die allermeisten Decks zweifärbig sein werden. Die Zaubersprüche mit Konvergenz haben einen leicht unterdurchschnittlichen Effekt, wenn man 2 Farben an Mana für sie ausgibt, und einen leicht überdurchschnittlichen Effekt bei 3 Farben an Mana. Das macht sie zwar immer noch spielbar, aber nicht wirklich großartig.

 

Landung

 

Eine sehr beliebte Fähigkeit, die es auch schon in der ersten Zendikar-Edition gegeben hat, ist Landung. Dabei bekommt eine Karte einen Bonus, sobald ein Land unter eurer Kontrolle ins Spiel kommt. Für ein paar bleibende Karten wie zum Beispiel der Oran-Rief Hydra macht es einen Unterschied, welchen Typ das Land hat.
Da die meisten eurer Länder in eurem Zug ins Spiel kommen werden (Ausnahme: Evolving Wilds),
sind Sprüche mit dieser Fähigkeit auch besser in aggressiven Decks aufgehoben.

 

Zehren – Verwerter

Es ist eine Eigenschaft der Eldrazi, dass sie Karten, die Gegner im Exil besitzen, als eine Ressource verwerten können. Dazu muss man sie allerdings erst einmal ins Exil bringen. Und genau das tun diese Zehrer, also Kreaturen mit der Fähigkeit „Zehren“. Denn immer, wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.
Die Zehrer schicken Karten ins Exil und die Verwerter wandeln diese Karten dann in einen Vorteil um.
Wenn die Fähigkeit eines Verwerters ausgelöst oder aktiviert wird, wird eine Karte oder mehrere Karten, die der Gegner im Exil besitzt, in dessen Friedhof gelegt und es tritt ein positiver Effekt ein, im Falle des Fäulnishirten bekommt ihr 3 1/1-Eldrazi-Brut-Spielsteine.
Die Effekte der Verwerter sind alle äußerst gut. Um sie effektiv nutzen zu können, werdet ihr allerdings nicht darum herumkommen, einige Zehrer zu spielen, von denen die meisten individuell ziemlich schwach sind.
Eine Herausforderung wird sein, hier das richtige Gleichgewicht zu finden.

 

Eldrazi-Bruten

Sechs Jahre sind eine lange Zeit und die Eldrazi haben sich weiterentwickelt. Sie bringen jetzt keine Ausgeburten mit Stärke und Widerstandskraft 0/1 mehr auf die Welt, sondern Bruten mit 1/1.
Das macht die Ausgeburten klarerweise zu sehr viel stärkeren Kreaturen, offensiv und defensiv.

 

Fahl – Farblos

 

Manche Zaubersprüche, hauptsächlich Eldrazi, müsst ihr zwar für farbiges Mana wirken, sie gelten allerdings als farblos. Diese Eigenschaft wird durch das spezielle Aussehen des Karten- und des Textrandes dargestellt. Beachtet bitte, dass diese Karten zwar farblos sind, aber keine Artefakte.

 

Allgemeines

Die Doppelländer der Edition sind allesamt seltene Karten und es gibt nur ein gewöhnliches Land, das euer Mana fixt: Evolving Wilds. Das bedeutet, dass die große Mehrheit eurer Sealed-Decks zweifärbig sein wird.
Außerdem gibt es genug farblose Karten, sodass es meistens auch gar nicht nötig ist, eine dritte Farbe zu spielen.
Ich glaube, in diesem Format sind 18 Länder die richtige Anzahl, da beide Spieler jeden Zug ein Land legen wollen, um genug Mana für mächtige Eldrazi zu haben. Da jeder Spieler seinen Eldrazi zuerst spielen will, schließe ich, dass ihr euch in den allermeisten Fällen dafür entscheiden solltet, der Startspieler zu sein. Da die 5-10-Mana-Monster das Spielfeld dominieren werden, sobald sie am Feld sind, braucht es auch einen Plan gegen sie. Der kann entweder aus Entfernungssprüchen bestehen oder aus den eigenen Eldrazi. Damit bleiben folglich noch 14-15 Plätze für Kreaturen und 7-8 für Nichtkreaturen-Zaubersprüche. Um früh genug Präsenz am Spielfeld zu haben, sind wahrscheinlich 4-5 Stück 1-2-Mana-Kreaturen notwendig.
Landung und Zusammenkunft stärken offensive Decks, ich würde es bevorzugen, selbst einen proaktiven Plan zu haben.

 

 

 

 

Farben – Gewöhnliche und Ungewöhnliche

Weiß

Weiß hat eine Menge aggressiver Kreaturen wie unter anderem Ondu Greathorn, Expedition Envoy oder Kor Entanglers und auch solide Flieger wie die Shadow Glider oder den Angel of Renewal.
Das Beste an Weiß sind allerdings die Entfernungszauber: Sheer Drop, Smite the Montrous und Stasis Snare sind sehr gut darin, mit großen Monstern fertig zu werden, Gideon's Reproach und Roil's Retribution kümmern sich erfolgreich um die kleinen Kreaturen.

Blau

Neben universell exzellenten Kreaturen wie Eldrazi Skyspawner und Windrider Patrol hat Blau viele situative Karten.
Wer Verwerter spielen will, wird auf die Zehrer angewiesen sein, aber obwohl Blau die meisten Zehrer hat, ist keiner von ihnen für sich selbst genommen gut. Blau hat einige nützliche Defensivkarten und ist damit wohl eine starke Kontrollfarbe. Zaubersprüche wie Clutch of Currents, Rush of Ice und Spell Shrivel sind im Kontext der Edition wohl
ganz in Ordnung, weil sie eine gute Antwort auf große Monster darstellen, und auch die Tightening Coils sind solide.

Schwarz

In Schwarz gibt es eine Reihe aggressiver Kreaturen, die zwei Subthemen haben: Leben dazu erhalten und Kreaturen opfern. Wer ersteres gerne hat, sollte Schwarz mit Weiß paaren, die Bloodbond Vampire und der Stone Haven Medic sind ein tolles Team!
Auch Schwarz-Rot sieht nett aus: Voracious Null in Kombination mit Turn Against werden dem Gegner garantiert den Spaß verderben.
Außerdem hat Schwarz wie immer sehr gute Entfernungszauber: Mit Transgress the Mind könnt ihr Bomben des Gegners zu entsorgen, noch bevor sie das Spielfeld betreten. Bone Splinters und Griff der Verödung sollten mit allem fertig werden, was euch Gegner in den Weg stellen. Rising Miasma ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, mit lästigen Eldrazi-Bruten und kleinen Kreaturen des Gegners fertig zu werden, und davon sollte es jede Menge geben!

Rot

Die Kreaturen sind günstig und haben ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Makindi Sliderunner, Valakut Predator oder der Firemantle Mage können dem Gegner ordentlich einheizen, am besten sind sie klarerweise in aggressiven Decks.
Die Entfernungszauber sind zwar wie zu erwarten schadensbasiert, dafür aber individuell äußerst stark. Für Zaubersprüche wie Touch of the Void, Stonefury oder Rolling Thunder sollte es kein Problem darstellen, den Pfad für eure angreifenden Kreaturen zu frei zu räumen.

Grün

Grün hat wie so oft starke Kreaturen an jedem Punkt der Manakurve, wie zum Beispiel den Snapping Gnarlid, den Broodhunter Wurm oder den Plated Crusher. Außerdem verschafft euch Grün Zugang zu den besten Rampeneffekten: Call the Scions, Eyeless Watcher und auch Lifespring Druid sind sehr gut darin, eure monströsen Eldrazi möglichst schnell aufs Spielfeld zu bringen. Es gibt in Grün mit der Unnatürlichen Aggression zwar leider nur einen halbwegs guten Entfernungszauber, da ihr als Grün-Spieler aber meistens die größeren Kreaturen kontrolliert, sollte das für euch kein massives Problem darstellen.

Farblos

Die farblosen Kreaturen durch die Bank großartig, im wahrsten Sinn des Wortes. Und weil es kein farbiges Mana braucht, um sie auszuspielen, hat auch jedes Deck Zugang zu ihnen. Das ist ein großer Vorteil, denn dadurch kann auch jedes Deck Monster wie das Unheil von Bala Ged oder den Trümmerverwerter spielen, äußerst mächtige Kreaturen, die das Spielfeld beherrschen, sobald sie einmal da sind.

 

 

Seltene und Mythisch-Seltene

Seltene und sagenhaft seltene Karten sind, wie man es sich erhofft und erwartet, um einiges mächtiger als Gewöhnliche und Ungewöhnliche.
Das Quarantine Field oder Ob Nixilis Reignited haben eindeutig Bomben-Qualität, sind aber nicht
unschlagbar. Vollkommen unspielbare Seltene sind selten geworden, Prism Array ist eines der wenigen Beispiele.


Ich wünsche euch allen viel Spaß auf eurem
Vorverkaufsstart-Turnier!



In diesem Sinne:



Lasset den Kampf um Zendikar beginnen!




Kommentare:






Artikel:0
Summe:0,00
exkl. Versandkosten