Die Farben im Cube


2013 - 03 - 11
Silvio Wagner



Eine generell gute Herangehensweise für Optimierungsarbeiten im Cube ist, Farben mit ihren Stärken und Schwächen zu verstehen und sie im Rahmen von Archetypen zu sehen. Analysiert man Karten in seinem Cube auf ihre Spielbarkeit, muss man sich daher immer die Frage stellen, welchen Beitrag die Karte zur Stärkung der entsprechenden Farbe leisten kann.

Weiß

Eine Stärke von Weiß ist die Ansammlung von effizienten billigen Kreaturen. Es gibt einige aggressive Stärke 2 Kreaturen um 1 Mana, sowie weitere aggressive 2-Mana Kreaturen die bereits mit attraktiven Fähigkeiten ausgestattet sind. Eine Eigenschaft von Weiß ist es, diese Kreaturen auch ohne weiteren „Nachteil“ bzw. weitere „Bedingung“ zu bekommen. Wenn man so will könnte man sagen, man bekommt eine „ehrliche“ Stärke 2 Kreatur (man denke an dieser Stelle z.B. an die Bedingungen von Vampire Lacerator oder Goblin Guide).

Isamaru, Hound of Konda
Savannah Lions
Elite Vanguard
Knight of Meadowgrain
Thalia, Guardian of Thraben
Soltari Priest

Zusätzlich hat weiß eine Fülle an Karten mit denen regelrechte Armeen an Tokens generiert werden können. Das ist nicht nur vorteilhaft gegen Spot-Removal, sondern unterstützt aggressive wie defensive Strategien gleichermaßen, was weiß zu einer sehr flexiblen Farbe macht.

Spectral Procession
Timely Reinforcements
Entreat the Angels
Cloudgoat Ranger
Geist-Honored Monk
Captain of the Watch

Gerade in Zusammenhang mit vielen Kreaturen bietet weiß auch Möglichkeiten allen Kreaturen einen Stärkebonus geben zu können.

Honor of the Pure
Glorious Anthem
Hero of Bladehold
Soltari Champion

Weiß hat weiters Zugriff auf extrem effizientes Spot-Removal sowie jede Menge Mass-Removal.

Swords to Plowshares
• Path to Exile
Wrath of God
Day of Judgment
Terminus
Catastrophe

Nicht zu vergessen Karten, die sich einfach um alles kümmern.

Oblivion Ring
Faith's Fetters 
 
 
Eine große Schwäche von Weiß sind die restriktiven Manakosten, dh. viele weiße Karten haben zumindest WW in den Manaanforderungen. Einer der letzten großen Änderungen in meinem Cube war zu versuchen, zumindest bei den weißen 2er Drops WW Kreaturen durch 1W Kreaturen zu ersetzen. Wie ich in meinem letzten Artikel schon erwähnt habe, glänzt weiß generell nicht mit einer Fülle an starken Karten, bzw. kosten viele dieser Karten bereits 4 Mana und mehr. Unabhängig von jeglichen Strategien würde ich es als allgemeine Schwäche sehen, dass weiß ein Tummelplatz für 4-Mana Spells ist. Eine Schwäche deswegen, weil man einer Farbe nicht unendlich viele Karten mit gleichen Manakosten geben kann. Je teurer desto weniger. Tatsächlich ist der 4-Mana Slot in weiß der einzige Bereich wo man sich Karten tendenziell sogar aussuchen kann weil es zu viele gibt.

Blau

Die Stärken von Blau liegen eindeutig in der Möglichkeit, Kartenvorteil zu generieren. Mehr Karten bedeutet mehr Ressourcen bedeutet lange Spiele damit zu gewinnen. Keine andere Farbe erlaubt es in so direkter Form und ohne Nachteil einfach zusätzliche Karten zu ziehen.

Mulldrifter
Compulsive Research
• Fact or Fiction
Careful Consideration

Einfach zufällige weitere Karten zu ziehen, reicht Blau aber noch nicht in seinem Anspruch das Spiel zu kontrollieren, und so gibt es unzählige billige Möglichkeiten seine Bibliothek zu manipulieren und darauf Einfluss zu nehmen, was man als nächste Karte ziehen möchte.

Brainstorm
• Preordain
Ponder
Serum Visions

Eine der größten Stärken von Blau ist es, das Spielgeschehen kontrollieren zu können, und zwar einerseits zum Zeitpunkt, wo der blaue Spieler entscheiden kann, ob der gegnerische Spruch gelingt, andererseits aber auch mit Karten, die sich um das Board des Gegners kümmern können, ohne es dabei zu zerstören. Gegnerische Pläne können so ordentlich durcheinanderwirbelt werden.

Counterspell
Cryptic Command
Forbid
Force of Will
Control Magic
Treachery
Sower of Temptation
Confiscate 
 
 
Natürlich hat Blau auch Schwächen. Es ist tendenziell eine sehr langsame Farbe und will selten in eine aggressive Rolle gedrängt werden. Frühe Aggression gegen Blau ist daher sehr wirkungsvoll, ebenso wie jeder Spruch, der den blauen Spielplan durcheinanderbringen kann wie z.B. Hymn to Tourach oder Thoughtseize.

Schwarz

Schwarz ist für den Cube meiner Meinung nach die schwierigste einzuordnende Farbe. Hier liegt es sehr stark am Cubedesigner, welche Decktypen ermöglicht werden sollen. Theoretisch verfügt Schwarz durchaus über einige billige solide Kreaturen, um auch einen aggressiven Archetypen zu unterstützen.

Vampire Lacerator
Gravecrawler
Carnophage
Dauthi Horror
Bloodghast
Nantuko Shade
Vampire Hexmage

Ich sage theoretisch, weil es meiner Erfahrung nach weder zu besonders guten noch zu interessanten Decks führt. Aber das ist wohl auch Geschmacksache. Schwarz hat keine Burn-Spells, um nach anfänglicher Aggression Spiele damit zu gewinnen, und auch keine Kreaturenmassen oder Pump-Effekte. Am besten funktioniert Schwarz daher meiner Meinung nach als Support-Farbe, da die schwarzen Stärken in Form von Discard und Removal dann am besten genutzt werden können.

Thoughtseize
Hymn to Tourach
Mind Twist
Doom Blade
Sever the Bloodline
Shriekmaw
Skinrender

Zusätzlich stellt Schwarz noch jede Menge Massremoval zur Verfügung.

Damnation
Black Sun's Zenith
Dregs of Sorrow
Decree of Pain

Den stärksten und zugleich interessantesten Aspekt von Schwarz stellen für mich jedoch sämtliche Möglichkeiten zur Interaktion mit dem Friedhof. Schwarz findet damit ein Schlupfloch, große Kreaturen frühzeitig ins Spiel zu bringen.

Reanimate
Animate Dead
Exhume
Recurring Nightmare
Unburial Rites 


Schwarz hat ebenfalls sehr restriktive Manakosten und viele Karten fordern extra Lebenspunkte. In der Regel ist es der Effekt zwar wert, aber zu viele von diesen Karten kann man sich oftmals trotzdem nicht leisten, und gegen aggressive Decks will man das zusätzlich noch vermeiden. Aber dieser Nachteil gehört zum schwarzen Grundwesen und da Lebenspunkte bekanntlich nur eine weitere Ressource sind, ist dieser Nachteil wohl eher Grauzone. Viel wichtiger ist es zu erwähnen, dass die Achillesferse Artefakte und Verzauberungen sind, da Schwarz keine Möglichkeiten zur Verfügung stellt, sich um solcherlei Karten zu kümmern.

Rot

Die Farbe Rot will Spiele so schnell wie möglich gewinnen und ist auch verdammt gut darin. Viele billige Kreaturen sorgen für eine kurzzeitig überlegene Boardpräsenz, und ist der Gegner erst einmal auf weniger Leben, so sorgen die roten Burn-Spells für den Rest.

Goblin Guide
Goblin Patrol
Jackal Pup
Ash Zealot
Plated Geopede
Keldon Marauders

Zusätzlich sind die roten Burn-Spells auch noch vielseitig, da sie nicht nur als Direktschaden funktionieren, sondern ebenso lästige Blocker aus dem Weg schaffen können.

Lightning Bolt
Burst Lightning
Flame Javelin
Searing Blaze

Um den Gegner erst gar nicht richtig ins Spiel kommen zu lassen, steht Rot eine besonders gemeine Art von Verzögerungsmechanik zur Verfügung: Landzerstörung. Nicht nur, dass man den gegnerischen Spieler um einen Zug damit zurückwirft, viele Male ist ein Landzerstörungseffekt so kritisch, dass der Gegner nur noch zusehen kann, wenn es den Rest des Spiels Schadenspunkte hagelt.

Molten Rain
Pillage
Goblin Ruinblaster
Avalanche Riders

Eine Form von rotem Kartenvorteil stellen permanente Schadensquellen sowie Burn-Spells, die sich gleich um mehrere gegnerische Kreaturen kümmern können.

Sulfuric Vortex
Grim Lavamancer
Cunning Sparkmage
Arc Trail
Flames of the Firebrand 


Rots große Schwäche ist mit Sicherheit das lange Spiel. Zu einem Zeitpunkt, wo gegnerische Kreaturen zu groß werden, und die kritische 3-Widerstandskraftmarke überschritten wird, oder der Gegner noch zu viele Lebenspunkte hat bzw. wieder welche dazubekommen konnte, steht rot oftmals bereits auf verlorenem Posten. Einige wenige Karten mit X in den Manakosten können zwar dennoch Spiele ab diesem Zeitpunkt entscheiden, trotzdem wird man nicht mehr auf den roten Spieler wetten wollen.

Grün

Grün stehen nicht nur die stärksten Kreaturen zur Verfügung, sondern auch die Möglichkeiten, diese mit Manabeschleunigung schneller auszuspielen. Eine ganze Reihe an 1-Mana Karten legen dafür den perfekten Grundstein und grün’s Beschleunigungsmechaniken gehören zu den besten im Spiel.

Birds of Paradise
Fyndhorn Elves
Joraga Treespeaker
Noble Hierarch

Zusätzlich gibt es noch ein ganzes Arsenal an Karten, die extra Länder ins Spiel bringen können.

Farseek
Rampant Growth
Cultivate
• Kodama’s Reach
Oracle of Mul Daya
Primeval Titan

Was es bedeutet Zugriff auf genug Manasourcen zu haben, zeigen überdurchschnittlich große grüne Kreaturen zu jedem Zeitpunkt in der Manakurve.

Thrun, the Last Troll
Thragtusk
Wolfir Silverheart
Rampaging Baloths
Protean Hulk
Craterhoof Behemoth
Terastodon

Grün ist auch die beste Farbe, wenn es darum geht, sich um lästige Artefakte und Verzauberungen zu kümmern und oftmals bekommt man diese Effekte gleich als Kreatur mitgeliefert.

Naturalize
Acidic Slime
Wickerbough Elder
Indrik Stomphowler 


Grüns große Schwäche hingegen ist sicherlich das Unvermögen, gegnerische Kreaturen zu zerstören, und der grüne Spieler ist hier oft darauf angewiesen, dass der Gegner seine Kreaturen tauschen muss, weil der Druck ansonsten zu hoch wird. Optionen bringt einem das leider keine und so muss man sich meistens auf dieses simple Rezept verlassen: meine Kreaturen sind größer als deine. Dass man dadurch sehr anfällig gegen Removal-Spells ist bzw. gegen Decks, die erst gar nicht mit „fairen“ Mitteln kämpfen wollen, ist kein großes Geheimnis.

Beim nächsten Mal werde ich noch mehrfärbige Karten, Artefakte und Sonderländer durchnehmen.

Bis dann,
Silvio





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