Die Ravnica-Gilden im Cube


2013 - 03 - 25
Silvio Wagner



Passend zu den neuen Editionen „Return to Ravnica“ und „Gatecrash“ kann man sich natürlich auch im Cube Gedanken zu den Ravnica Gilden machen. Eine gemeinsame Gildenmechanik gibt es im Cube natürlich nicht, sehr wohl aber decken die Gilden viele Cube Basis-Archetypen ab. Ich möchte mein Augenmerk auf den jeweils stärksten Archetypen in einer Farbkombination richten. 

 

Azorius (weiß-blau)
Blau-weiß Control ist einer der klassischsten Archetypen in Magic überhaupt. So ist es wenig verwunderlich, dass eine Farbkombination aus Weiß und Blau auch im Cube zu einer Control Strategie führt. Legt man die Stärken beider Farben zusammen, kann man deren Schwächen fast gänzlich ausgemerzt wissen. Blau liefert Counterspells und Carddraw und Weiß all die Dinge, die sonst nicht ordentlich handhabbar sind, also Spot-Removal oder Mass-Removal für lästige Kreaturen und Disenchant-Effekte für den Rest. Das bedeutet auch, dass die starken Counterspells für spielentscheidendere Situationen aufgespart werden können, und nicht auf die erste Kreatur verheizt werden müssen, weil diese bereits zu viele Probleme machen würde. Zwischen Karten wie Mulldrifter und Cloudgoat Ranger generiert Azorius jede Menge Kartenvorteil bei gleichzeitiger Boardentwicklung und schafft bereits gute Voraussetzungen für Spielentscheider wie Elesh Norn, Grand Cenobite, Decree of Justice oder Consecrated Sphinx. Zusätzlich hat Azorius Zugriff auf die stärksten Planeswalker im Cube. Jace, the Mind Sculptor, Tamiyo, the Moon Sage, Elspeth, Knight-Errant und Gideon Jura unterstützen in perfekter Weise die weiß-blaue Controlstrategie und sind ebenfalls perfekte Gewinnoptionen.
Fazit: Control 

 


Orzhov (weiß-schwarz)
Entgegen der neuen Gatecrash Edition, wo Orzhov eher eine kontrollierende Gilde darstellt, landet man mit schwarz-weiß im Cube meistens bei einem Aggro Deck. Effiziente, billige weiße Kreaturen gepaart mit einem Schwall an schwarzem Removal für gegnerische Blocker können eine schnelle Route zum Sieg sein. Zusätzlich kann schwarz mit Top-Kreaturen wie Dark Confidant oder Pack Rat aushelfen und mit Duress, Inquisition of Kozilek oder Thoughtseize gegnerischen Antworten zuvorkommen. Und wie so oft in aggressiven weißen Decks kann bei früher Boardpräsenz ein Armageddon überhaupt jegliche Gegenwehr bereits im vierten Zug beenden. Schwarz-weiß bietet auch Raum für Tokenstrategien. Bitterblossom, Lingering Souls , Midnight Haunting bilden für Sorin, Lord of Innistrad eine gute Basis für dessen -2 Fähigkeit (und multiple davon).
Fazit: Aggro 

 


Dimir (blau-schwarz)
Die trickreiche Verschlagenheit von Dimir, wie wir sie nun wieder in Gatecrash erleben dürfen, hat eine lange Tradition. Im Cube führt die Kombination aus Schwarz und Blau fast zwangsweise zu einer Strategie, die vor allem eine schwarze Handschrift trägt: Reanimator. Schwarz kann es sich hier zunutze machen, dass viele blaue Drawspells einen Teil der gezogenen Karten auf den Friedhof befördern müssen. Compulsive Research, Forbidden Alchemy, Careful Consideration finden viel für die Hand wie für den Friedhof gleichermaßen. Noch zielstrebiger finden Entomb und Buried Alive dicke Kreaturen zum ausgraben und Reanimate, Animate Dead oder Necromancy freuen sich über jeden neuen Besucher im Friedhof. Um diese Kombinationen zu finden, sind die blauen Drawspells natürlich extrem nützlich, darüber hinaus profitiert Dimir aber auch noch von einer Handvoll Tutoren. Vampiric Tutor, Demonic Tutor und Mystical Tutor helfen gerne mit, fehlende Bausteine zu suchen. Und dann braucht es nur noch nennenswerte Reanimator-Ziele, und das Schöne daran ist, sie müssen nicht einmal On-color sein. Zwischen Woodfall Primus, Sphinx of the Steel Wind, Angel of Despair, Terastodon, Iona, Shield of Emeria und Griselbrand gibt es genug Spielraum für dicke Kreaturen, idealerweise natürlich mit einer Fähigkeit, um den Effekt bestmöglich auszunutzen. Off-color Karten vergammeln auch meistens nicht lange auf der Hand, weil Blau wie Schwarz genug Möglichkeiten zur Verfügung stellen, sich von Handkarten zu trennen. Liliana of the Veil, Looter il-Kor und einige andere Effekte dieser Art sorgen für einen insgesamt reibungslosen Ablauf. Als wäre das noch nicht genug, bietet blau auch noch Karten, mit denen man große Kreaturen direkt ins Spiel schummeln kann. Tinker ist so eine Möglichkeit, wenn das Ziel Sphinx of the Steelwind, Wurmcoil Engine, Sundering Titan oder Myr Battlesphere heisst, Show and Tell eine andere Möglichkeit.
Fazit: Combo 
 

 

 
Izzet (blau-rot)
Drafted man Rot, so landet man eigentlich immer in potentiell aggressiven Decks, aber keiner der Farbkombinationen spielt sich deswegen gleich, und so hat man mit Izzet die Möglichkeit einer sogenannten Counter-Burn Strategie. Der Name ist Programm. Billige rote Kreaturen sorgen für frühe Attacken, während man versucht, sich mit blauen Counter-Spells das wichtigste Gegenspiel vom Leib zu halten. Gleiches erreicht man mit Karten wie Man-o‘-War oder Aether Adept und in der letzten Standard Saison hat man auch erfahren können, wie gut ein Snapcaster Mage mit Bouncespells wie Vapor Snag oder Into the Roil funktionieren kann. Izzet Decks arbeiten also nicht mit purer Aggression sondern versuchen über tempoorientiertes Spiel den Gegner Schritt für Schritt zurückzuwerfen. Kann sich ein Gegner dennoch stabilisieren, so hat Izzet via rot einerseits Zugriff auf eine ganze Palette an Lightning Bolt-artigen Karten, andererseits aber auch die gesamte blaue Trickkiste mit Control Magic, Treachery oder Sower of Temptation zur Verfügung. Alles Karten, die vor allem in tempoorientieren Spielen ihre spielentscheidende Kraft am besten zeigen können.
Fazit: Aggro-Control 

 


Rakdos (rot-schwarz)
Rot-schwarzes Aggro ist eine der klassischsten Archetypen in der Magicgeschichte, und die letzte Standardsaison hat die Gefährlichkeit von Rakdos wieder einmal unterstrichen. Schwarzes Removal für die gegnerischen Kreaturen, rote Burn-Spells für direkten Schaden. Klingt einfach – ist es auch. Rakdos will das Spiel schnell gewinnen, da die kombinierten Stärken beider Farben tendenziell schwächer werden, je länger das Spiel dauert. In einem frühen Stadium des Spiels können Inquisition of Kozilek und Avalanche Riders kritisch für jeden Gegner sein. Jede Form von rot-schwarzer Spielbehinderung kann in den ersten Zügen das Spiel bereits vorschnell entscheiden, während sie im langen Spiel oftmals keinen Unterschied mehr machen.
Fazit: Aggro 
 

 

 
Golgari (schwarz-grün)
Ähnlich zu Dimir kann Golgari perfekt mit dem Friedhof arbeiten. Auch hier können Reanimator Strategien ein Heim finden, mit dem Nebenplan, schlimmstenfalls die teuren Kreaturen durch den einen oder anderen Ramp-Spell einfach aus der Hand ausspielen zu können. Mit Carddrawspells kann grün abseits von Harmonize nicht dienen, sehr wohl aber mit Karten, die mit dem Friedhof besser interagieren können. Regrowth, Eternal Witness, Fauna Shaman, Survival of the Fittest, Life from the Loam und Golgari Grave-Troll können starke Kombinationen ermöglichen, und mit Lotleth Troll und Deathrite Shaman hat man ebenfalls zwei neue Karten bekommen, die eine Golgari Strategie aufwerten und bereichern.
Fazit: Combo/Ramp 

 


Gruul (grün-rot)
Rot bietet viele aggressive 1-Mana Kreaturen, grün wiederrum große Kreaturen in der nachfolgenden Manakurve. Zusammengewürfelt bedeutet dies einen aggressiven, kreaturlastigen Spielplan, bei dem Kreaturen immer größer und größer werden, bis der Gegner keine Antworten mehr findet. Rote Burn-Spells spielen hier eine wichtige Rolle, da sie sehr oft gegnerische Blocker aus dem Weg schaffen können, damit die grüne Kreaturenkraft zuschlagen kann. Ein Bloodbraid Elf kann so einem Deck ziemlichen Pfeffer geben, aber auch Karten wie Fires of Yavimaya können in Gruul glänzen und Spiele viel schneller beenden, als es dem Gegner lieb ist. Es ist unbestritten, dass ein so klar kreaturlastiger Archetyp etwas eindimensional sein kann, seine Durchschlagskraft sollte aber von keinem Spieler unterschätzt werden. Trickreichere Ergänzungen findet man in Form von Huntmaster of the Fells, Deus of Calamity oder auch Daybreak Ranger und Zealous Conscripts.
Fazit: Aggro/Midrange 

 


Boros (rot-weiss)
Eine offensichtliche Stärke von rot ist die Möglichkeit direkten Schaden zuzufügen. Während in vielen anderen Kombinationen mit rot diese Burn-Spells oftmals als Removal-Spells funktionieren, hat Boros den großen Vorteil hier etwas Redundanz in weiß zu finden. So kümmert sich das Swords to Plowshares um lästige Blocker, während Lightning Bolt immer noch direkten Schaden zufügen kann. Für eine weitere Redundanz in Boros sorgen die vielen weißen und roten 1-Mana Kreaturen, die zusammen eine Armee an billigen Angreifern bieten und den Gegner regelrecht überrollen können. Eine bereits in Orzhov erwähnte Möglichkeit in aggressiven Strategien ist ein frühes Armageddon bei einem gleichzeitig gut entwickelten eigenen Board. Waren Goblin Guide und Elite Vanguard in den ersten Zügen lästig, wird sich daran nichts ändern, wenn der Gegner keine Länder mehr hat, um darauf zu reagieren. Während in Orzhov diese Möglichkeiten außerhalb von Armageddon sehr begrenzt sind, so bietet rot mit Pillage, Molten Rain, Avalanche Riders oder Goblin Ruinblaster jede Menge weitere Karten den Gegner an seiner Manabase zu verletzen und um dafür zu sorgen, dass die eigenen billigen Kreaturen die größten am Board bleiben.
Fazit: Aggro 

 


Simic (blau-grün)
Kombiniert man grün und blau, so legt man in der Regel keinen großartigen Wert auf das gegnerische Board, oder besser gesagt, man befindet sich farbtechnisch nicht gerade in der besten Situation, Removal für gegnerische Kreaturen zu haben. Dennoch gehören Simic Decks zu den tendenziell stärksten Decks im Cube. Das Geheimnis dazu ist, dass sämtliche grüne Ramp-Spells sehr gut mit einigen außerordentlich starken blauen Powerkarten zusammenarbeiten. So kann Opposition die Vielzahl an Llanowar Elves nutzen, um alle Boardressourcen des Gegners zu kontrollieren, bis ein Craterhoof Behemoth letztendlich allen Schaden in einem Zug zufügen kann. Manaelfen und jede andere Art von Ramp-Spells sorgen auch für die vernichtende Kraft von Upheaval. Hat man selbst genug Mana zur Verfügung, so startet man das Spiel de facto einfach neu und legt gleichzeitig einiges aufs Board, sodass der Gegner diesen Rückstand eigentlich nicht mehr aufholen kann. Rite of Replication ist eine weitere Karte, die mit viel Mana zum plötzlichen Spielentscheider wird. Damit einem vor lauter Ramp-Spells nicht die Karten ausgehen, sorgt Blau wieder einmal für genug Nachschub, und auch Grün kann noch einige unfaire Dinge beisteuern, wenn Plow Under oder Natural Order erst mal gezogen werden. Und wie in jedem blauen Deck, in dem es auf große Kreaturen hinausläuft, finden Tinker und Show and Tell oftmals ihre besten Startplätze.
Fazit: Combo/Ramp 

 


Selesnya (weiss-grün)
Ähnlich wie Gruul kann auch Selesnya aggressive billige weiße Kreaturen mit großen grünen Kreaturen kombinieren je höher die Manakurve wird. Weiße Removal-Spells helfen Grün in seiner Schwäche, gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu schaffen. Vor allem die mehrfärbige Sektion im Cube kann jede Menge guter Karten in Selesnya beisteuern und definiert auch zu großen Teilen diesen Archetypen. Zwischen Qasali Pridemage, Knight of the Reliquary, Kitchen Finks, Dauntless Escort, Loxodon Hierarch, Armada Wurm und Glare of Subdual findet man eine ganze Bandbreite an Karten, die bereits rein funktional nicht nur für pure Aggression stehen, sondern „gespielt“ werden wollen. Dazu kommt, dass auch weiße Massremoval-Spells genutzt werden können, solange die danach gespielte Kreatur groß genug ist.
Fazit: Aggro/Midrange

Im nächsten Artikel möchte ich „gildenlose“ Archetypen besprechen.

Bis dann,
Silvio




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