Power Vs Non-Power Cube


2013 - 03 - 04
Silvio Wagner



Beginnt man einen Cube zu bauen, lernt man schnell, dass die gleiche Anzahl an Karten in jeder Farbe ein wichtiger Grundbaustein ist, um überhaupt normal verteilte Drafts zustande zu bringen. Auch lernt man schnell, dass die Kartenpower leider nicht fair über die Farben verteilt ist. Reiht man rein hypothetisch jede Karte in jeder Farbe nach ihrer Stärke, so erkennt man schnell, dass blau eine überdurchschnittliche hohe Anzahl an starken und sehr guten Karten zur Verfügung stellt, während der Powerlevel in Weiß, schwarz oder rot nach den ersten 15-20 guten Karten extrem stark abfällt. Grün ist zwar noch eher in der klassischen Mitte, der Abstand zu blau ist aber dennoch beträchtlich.
Das ist zwar ein wichtiger Aspekt und ich komme darauf noch später zurück, hat aber mit der Bezeichnung „Powered Cube“ nichts zu tun. Spricht man von einem solchen, so ist damit gemeint, dass die sogenannten Power 9 Karten darin vorkommen, namentlich Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Pearl, und Timetwister. Weiters gibt es noch eine Handvoll Karten, die ich ebenfalls zu diesem „Power-Paket“ hinzuzählen würde: Library of Alexandria, Bazaar of Baghdad, Mishra's Workshop, Sol Ring, Mana Crypt und Mana Vault. Alle diese Karten haben eines gemeinsam: sie übertrumpfen die Ressourcen des Gegners zum frühesten möglichen Zeitpunkt, sei es durch mehr Mana, mehr Karten oder im Sonderfall Time Walk durch einen Extra Zug (was zu mehr Mana und mehr Karten führt). 
 
Nun ist es ohnehin nicht so, dass jeder in der glücklichen Lage ist, zuhause Power 9 Karten im Schrank zu haben, aber mit der Magic Online Cube Version über die Weihnachtsfeiertage wurde ein „Powered Cube“ zur Verfügung gestellt und so konnten viele Spieler eine Erfahrung damit machen.
Da ein Cube solange gut ist, solange die Teilnehmer damit Spielspaß haben, finde ich die unzähligen Diskussionen, die man online zu gewissen Powerkarten im Cube finden kann ziemlich müßig. Für mich ist das in erster Linie eine Frage von „Verfügbarkeit“ vs. „Notwendigkeit“. Fakt ist, ich besitze keine Power 9 Karten. Ich könnte nun hergehen und diese Karten als sogenannte Proxies spielen (also keine Originalkarten sondern zB. ein Ausdruck), aber das will ich nicht. Ich persönlich bin sehr stolz darauf, dass alle meine Cube Karten Originale sind. Und da ich kein Legacyspieler bin, der alle alten guten Karten zuhause rumliegen hat, habe ich so nach und nach immer wieder ein paar Karten für den Cube angekauft. Langsam, aber stetig. Das Schöne am Cube ist, man braucht diese Karten nur einmal, insofern halten sich die Kosten gut in Grenzen. Aber es gefällt mir, dass ich mittlerweile jeweils ein Exemplar der Onslaught Fetchländer (Flooded Strand, Polluted Delta, Bloodstained Mire, Wooded Foothills, Windswept Heath) und der originalen Duals (Badlands, Bayou, Plateau, Savannah, Scrubland, Taiga, Tropical Island, Tundra, Underground Sea, Volcanic Island) besitze, sowie weitere starke Cubekarten mein Eigen nennen kann (zB. Mana Drain, Show and Tell, Mind Twist, Vampiric Tutor, Chain Lightning, Sneak Attack, Survival of the Fittest, Sylvan Library, Enlightened Tutor, Land Tax …). Würde ich Power 9 Karten spielen, wenn ich sie hätte? Wahrscheinlich schon. Fehlen sie mir in meinem Cube? Sicherlich nicht.
Ich habe „Powered Cube“ gespielt und man muss damit zwei wesentliche Dinge beachten. Zum einen sollte der Kartenpool des Cubes nicht zu groß sein, damit die Wahrscheinlichkeit auch Power dabei zu haben größer wird. Das ist wichtig, damit sie sich auch verteilen kann. Spiele, wo beiden Seiten solche Karten zur Verfügung stehen können hochinteressant werden. Spiele, bei denen nur einer von Power profitiert sind ohne großes Erstaunen meist recht einseitig. Zum anderen muss man sich im Klaren sein, welche Archetypen man damit unterstützt, denn die „fairen“ Decks sind nicht diejenigen, die groß davon profitieren, es sind die „unfairen“, die damit noch stärker werden. Wenn man weniger Kreaturenduelle sehen will und mehr Combo draften möchte, dann sind diese Powerkarten die besten Karten überhaupt. Für Magic-Neueinsteiger oder für Spielern mit wenig Cube Erfahrung sind diese Karten nicht empfehlenswert.
Und damit komme ich wieder zurück zum Thema „Verfügbarkeit“ vs. „Notwendigkeit“. Ich habe keine Power 9 Karten zur Verfügung, also spiele ich sie nicht. Was ich aber habe, sind vereinzelt überdurchschnittlich starke Karten, die ich dennoch spiele wie z.B. Sol Ring und Mind Twist. Einerseits sind diese Karten erschwinglich und damit verfügbar, andererseits sind sie meines Erachtens in meinem Cube auch notwendig. Mir ist klar, dass dies eine sehr riskante Aussage ist, aber meine Begründung liegt simpel in der Tatsache die ich eingangs erwähnt hatte. Die Farben sind, durchgängig betrachtet, auf reiner Powerebene nicht gleich stark. Ein Mind Twist hilft also einer schwächeren Farbe wie schwarz insgesamt attraktiver zu werden. Sol Ring ist ohne Power 9 die mit Abstand stärkste Karte im Cube, aber er verhilft den schwächeren Farben zu sehr guten Starts, und manchmal braucht man das. Einen Deckel für das oberste Powerlimit zu finden ist sehr schwierig. Niemand verliert gerne gegen Turn 1 Sol Ring plus Umezawa's Jitte, Turn 2 Elspeth, Knight-Errant. Niemand verliert auch gerne gegen 2 Mills von Jace, Memory Adept oder Sword of Body and Mind. Oder Channel plus Ulamog, the Infinite Gyre. Aber wenn ich nicht bereit bin, solche Synergien zu akzeptieren, dann müsste ich viele Karten in meinem Cube in Frage stellen. Damit würde auch die Diversität und letztendlich die Attraktivität sinken, und das will ich ebenfalls nicht. Letztendlich, wie schon mehrmals angemerkt, Geschmacksache.

Ravnica’s Signets & Bouncelands
Eine weitere Diskussion auf die man online sehr oft stößt ist die Frage, ob Signets (Azorius Signet, Boros Signet, Dimir Signet, Golgari Signet, Gruul Signet, Izzet Signet, Orzhov Signet, Rakdos Signet, Selesnya Signet, Simic Signet) für den Cube zu gut bzw. Bouncelands (Azorius Chancery, Boros Garrison, Dimir Aqueduct, Golgari Rot Farm, Gruul Turf, Izzet Boilerworks, Orzhov Basilica, Rakdos Carnarium, Selesnya Sanctuary, Simic Growth Chamber) für den Cube zu schlecht sind.

Signets sind unumstritten sehr gute Manafixer und Beschleuniger. Sie haben nur eine nicht ganz unbeträchtliche schlechte Eigenschaft: sie kämpfen mit der Farbe Grün um dergleichen „Basiskompetenz“. Mit anderen Worten, es gibt viele „Signets Kritiker“, die das Terrain von Grün nicht verletzt sehen wollen. Und das ist ein berechtigter Einwand, wenn (!) der Cube entsprechend darauf abgestimmt ist. Aber auch hier gilt, mit zunehmender Kartenstärke werden Signets vor allem für schwächere Farben zum „Retterungsanker“. Was man eigentlich verhindern will, nämlich dass z.B. weiß Zugriff auf einen farblosen Manafixer und Beschleuniger bekommt wird plötzlich zur Notwendigkeit. Ich habe alle Signets in meinem Cube zugelassen und grün ist deswegen nicht schlechter geworden. Es mag schon sein, dass allgemein gesehen die Farben weniger definiert sind, aber dass deswegen ein grünes Ramp-Deck an Power verliert, nur weil das gegnerische Deck ein Signet spielt, wäre mir bis dato noch nicht aufgefallen. Ein weiterer wichtiger Grund für mich ist, dass Signets wichtige Bausteine im Cube sind wenn man Tezzerets (Tezzert the Seeker, Tezzeret, Agent of Bolas) spielen will. Ohne Signets kommt man ansonsten meistens nicht auf genug relevante Artefaktkarten, und da die Tezzerets Decks für mich einen eigenen Archetyp darstellen, ist es wert, Grün in seinem Ramphoheitsgebiet zugunsten Diversität ein wenig zu schwächen.
Im alten Ravnica Block waren die Bouncelands unglaublich gute Karten. Ein Common Land, das Kartenvorteil produziert und selbst 5-color Decks erlaubte mit nur 16 Ländern zu spielen. In einer Cube Umgebung ist das eigentlich nicht anders. Oder doch? Sieht man es positiv, so kann man nach wie vor von denselben Vorteilen profitieren. Man bekommt zwei Länder in einer Karte. Vielen sind die Bouncelands, die sich im Cube immerhin mit Fetchländern und Dualländer messen müssen aber dennoch zu schlecht. Der Hauptgrund dafür ist die Anfälligkeit gegen Wasteland und Strip Mine im frühen Stadium des Spiels. Zusätzlich gibt es einige weitere Karten, die Länder attackieren können. Acidic Slime, Molten Rain, Pillage, Aftershock, Goblin Ruinblaster, Fulminator Mage, Sinkhole und Vindicate zerstören liebend gerne Bounceländer und schießen den Gegner damit oftmals in die „Steinzeit“ zurück. Boomerang ist ebenfalls an dieser Stelle erwähnenswert, da das Turn1 Land, Turn2 Bounceland Play gerade dazu einlädt, durchkreuzt zu werden. In jedem Fall muss man sich darüber im Klaren sein, dass man, wenn man als Spieler die Vorteile eines Bouncelands nutzen will, etlichen Gefahren ausgesetzt ist. Das ist auch gleichzeitig meine Meinung zu diesem Thema. Der Spieler soll entscheiden, wie und ob er Bounceländer einsetzen will. Bringen diese einen entscheidenden Vorteil, kann man sie profitabel spielen und gegen Landzerstörung notfalls auch später rausboarden. Oftmals tragen sie doch entscheidend zur Manabase bei und sind vor allem, entgegen den höherwertigen Fetchländern und Dualländern, auch später noch im Draft zu bekommen. Zusätzlich können Interaktionen mit Karten wie Treachery oder Frantic Search (Länder werden wieder enttappt) zu ganz besonderen Momenten führen.

Also, beim nächsten Cube Draft Sol Ring aufmachen! :)

Bis zum nächsten Mal,
Silvio





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