Sonderkategorien im Cube


2013 - 03 - 18
Silvio Wagner



Mit Sonderkategorien ist gemeint, dass ein Cube nicht nur aus den Farben Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün besteht, sondern interessanter wird, wenn mehrfärbige Karten, Artefakte und Sonderländer ebenfalls mitspielen dürfen. Grundsätzlich ist es natürlich möglich, diese nach Lust und Laune auch wegzulassen, notwendig sind sie jedenfalls nicht, aber sie erweitern die Spielbarkeit um eine „neue Dimension“. Gleich wie bei den Farben schon gilt, dass man für Optimierungsarbeiten zuerst die Stärken und Schwächen verstehen sollte bzw. auch ganz klar die Frage stellen muss, welche Karte aus diesen Sonderkategorien welche Farbe und in weiterer Folge welchen Archetypen unterstützen kann. In meinem eigenen Cube stellt der mehrfärbige Kartenpool auch noch das größte Optimierungspotential dar, da ich bis dato mehrfärbige Karten nur unter dem Aspekt ausgewählt habe, wie gut sie sind, dabei aber weder eine ausgeglichene „Ravnica-Gilden-Balance“ berücksichtigt habe, noch eine Archetypenanalyse bis dato gemacht habe.

Mehrfärbige Karten

Karten, die nicht nur eine Farbe in den Manakosten verlangen, sind keiner Farbe zuzuordnen und können daher im Cube als eigene Kategorie geführt werden. Natürlich würde ein Cube genauso funktionieren, wenn man mehrfärbige Karten einfach weglässt, aber die Paarung von Fähigkeiten aus verschiedenen Farbrepräsentationen ist nicht nur sehr interessant und vielseitig, mehrfärbige Karten gehören oftmals auch zu den besten in ihrer Kategorie.
Sei es, weil sie etwas billiger als vergleichbare Karten in einer Farbe sind.

Watchwolf
Loxodon Smiter

Sei es, weil sie ohne Einschränkung funktionieren, oder strikt besser als ihr farbiges Pendant sind.

Terminate
Vindicate
Supreme Verdict

Sei es eine Vielfältigkeit, die aus einzelnen, manchmal marginalen Effekten in Relation zu den Manakosten plötzliche eine gute Karte ergeben.

Lightning Helix
Izzet Charm
Absorb
Blightning

Und in keiner anderen Farbe hat man so oft ein automatisches 2 für 1 Package, egal was der Gegner macht.

Kitchen Finks
• Huntmaster of the Fells / Ravager of the Fells
Bloodbraid Elf
Mystic Snake 


Der Nachteil dieser Karten liegt auf der Hand. Es erfordert immer 2 Farben (oder mehr) um gespielt werden zu können. Mehrfärbige Karten fordern eine gute und stabile Manabase, und je billiger die Karten sind, desto höher wird der Druck, die entsprechenden Länder zu ziehen. Es liegt in der Natur der Sache, dass mehrfärbige Karten etwas billiger sein müssen bzw. mehr können müssen als ihre farbigen Pendants, das alles bringt nur gar nichts, wenn man sie nicht spielen kann.
Apropos „spielen können“. So sehr mir Karten wie Bant Charm, Esper Charm, Rhox War Monk, Sprouting Thrinax, Lavalanche, Woolly Thoctar und ähnliches immer gut gefallen haben, meine Spielerfahrung hat mir gezeigt, dass all diese dreifärbigen Karten trotz guter Manabase oftmals nicht früh genug gespielt werden können. Ich will nicht sagen, dass diese Karten allesamt nicht spielbar sind, es hängt definitiv stark von der Cubeumgebung ab. Aber mein Cube hat mittlerweile ein Powerlevel erreicht, wo diese Karten leider keinen Platz mehr finden, weil man sie nicht zuverlässig genug zum geforderten Zeitpunkt spielen kann. Als dreifärbig und trotzdem spielbar bzw. stark genug haben sich diese Karten hervorgetan:

Slave of Bolas
Broodmate Dragon
Cruel Ultimatum
• Maelstrom Wanderer
Sphinx of the Steel Wind

Und Cruel Ultimatum - bei all seiner Power - ist hier ebenfalls schon sehr marginal und eigentlich ein Wackelkandidat, da nur in einem einzigen Deck wirklich spielbar.

Artefakte

Färbige Artefakte mal zur Seite, der typische Vorteil von Artefakten ist natürlich deren einfache Manaanforderung. Im Cube, wo es mit Ausnahme von seltenen Tezzeret Konstrukten keine reinen Artefaktdecks wie Affinity gibt, ist die Hauptaufgabe von Artefakten, gewisse Strategien zu unterstützen.
Jede Kreaturenstrategie in egal welcher Farbe wird selbstredlich besser und bekommt mehr Möglichkeiten, wenn es starke Ausrüstungen zur Verfügung hat.

Umezawa's Jitte
Skullclamp
Sword of Feast and Famine
Loxodon Warhammer

Typischerweise helfen Artefakte, ein Deck schneller zu machen oder unterstützen ein Deck bei seinen Manaanforderungen.

Sol Ring
Grim Monolith
Coalition Relic
Chromatic Lantern

Und manche Artefakte helfen einer Farbe noch effizienter zu sein, oder auch umgekehrt, geben einer Farbe einen Effekt, auf den die Farbe „natürlicherweise“ keinen Zugriff hat.

Ankh of Mishra
Shrine of Burning Rage
Vedalken Shackles
Crystal Shard
Icy Manipulator
Nevinyrral's Disk 
 
 
Nachteile sind kaum erwähnenswert. Man könnte das Argument bringen, dass Artefaktkreaturen noch fragiler sind als farbige Kreaturen, da sie sowohl gegen Removal wie auch gegen Artefaktzerstörungen sterben. Aber genau dieser Nachteil kann einfach umgangen werden, indem man kaum Artefaktkreaturen in seinen Cube gibt, und wenn, dann sollten sie einen Effekt haben, der stark genug ist, um Removal nicht glänzen zu lassen.

Solemn Simulacrum
Wurmcoil Engine
Myr Battlesphere
Sundering Titan

In der Regel sind daher Artefakte einfach starke Karten ohne Nachteil. So stark, dass die Farben diverse Antworten mitbringen sollten, um hier eine gute Balance zu haben.

Länder

Nicht-Standard Länder sind ein wichtiger Cube Bestandteil, da sie das oftmals angesprochene Problem einer guten Manabase erleichtern. Mehrfärbige Strategien werden dadurch überhaupt erst ermöglicht und erlauben dem Spieler in wildesten Konstrukten zu landen. Die Optionen, die man durch diese Sonderländer bekommt sind so vielfältig, dass ich sie für den wichtigsten Bestandteil eines Cubes überhaupt sehen würde.

Badlands
Cascade Bluffs
Flooded Strand
Gruul Turf 

 
Zusätzlich gibt es noch jede Menge Länder mit speziellen Fähigkeiten.

Celestial Colonnade
Kor Haven
Mutavault
Strip Mine
Gavony Township
• Karakas

Aus aktuellem Anlass möchte ich beim nächsten Mal die „Ravnica Gilden“ im Cube besprechen und welche Basisstrategien sich aus den Farbkombinationen ergeben.

Bis dann,
Silvio






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